《兔子英雄》是一款策略卡牌类手游,整体玩法类似于暴雪的《炉石传说》,玩家将扮演一只拥有独特卡片的兔子,运用手中的卡片展开冒险,最终击败邪恶的敌人。最新版本增加了对战模式,玩家现在可以相互挑战,看看谁技高一筹。这是一款非常值得一试的手游,感兴趣的朋友快来猪猪下载体验吧!
《兔子英雄》是一款卡牌游戏,玩家将扮演一只兔子,不断闯关,最终击败邪恶的敌人。在游戏中,玩家将收集各种角色和道具卡牌,并在竞技场中进行1v1的对决,用实力证明谁才是真正的兔子英雄!

星际骑士、导师、忍者、猎人和科学家们将展开激战!
收集各式各样的兔子卡片,并为自己的兔子英雄打造专属装备!
在竞技场上决出胜负!
还可以通过组合搭配出最强的阵容哦!
新手必知
第一条:不要随意出牌
经常在第一回合就看到对手使用奥术射击、神圣惩击等直接伤害法术攻击我的英雄,给我造成1~2点伤害。这时,我反而会感到高兴,因为这意味着我可以在下回合打出1~2血的随从,而对手没有相应的法术解场,只能上随从,然后在下回合与我交换,逐渐失去优势。所以千万不要随意出牌,要认真思考,这张牌是否值得打出,尤其是直伤类法术,要合理使用,用于补刀英雄或随从,而不是第一回合就使用,因为我们最终的目标是打掉对手30点血,而不是1~2点。
第二条:了解基本的卡牌差概念
简单来说,卡牌差通常分为场差和手差。场差是指场上卡片的数量差距,手差则是指手中卡片的数量差距。例如,如果我用一张奥术射击无法消灭对面的一个随从,就会在游戏中形成一定的卡牌交换。当你每一张牌都能换掉对方两张牌时,你会逐渐积累优势,用交换中剩余的卡牌赢得比赛。最简单的例子就是工程师学徒,进场抽一张卡。如果能换掉对面任何一张1血的随从,就等于赚了一张卡。如果你的卡组中有相当数量这样的卡牌,随着游戏的进行,你将累积相当的优势。因此,像小精灵、愤怒的小鸡这样的卡牌,永远不要加入你的卡组,因为你花费一张手牌打出它们,它们很可能打不过对面的任何一个随从,从而形成一个负卡差,让你陷入很大的劣势。我们不可能每张卡都能做到1换2,但至少要让它们有1换1的能力。
第三条:理解收益递增与递减
这个主要想说的是,在这类游戏中,单纯的伤害卡牌永远比单纯的恢复卡牌要好。(暂不讨论那些带有恢复效果的抓牌法术或带有恢复效果的随从)因为伤害属于收益递增,伤害对手血量越少就越接近胜利;而恢复则不同,恢复只是让你暂时远离失败,但在这类游戏中,远离失败并不等于接近胜利,属于收益递减。举个简单的例子:猎人和战士的英雄技能。对手血量越少,他们的技能就越强,而且越往后越强,因为越接近打死对手,从24打到22,感觉不出什么,从4打到2,就感觉快要赢了,这就是收益递增;战士自己的血量越少,他的技能就越强,但越往后越不强,因为护甲(相当于恢复)越来越多,并不意味着胜利越来越近,对手并不会因此而输掉游戏。你从2加到4就很强,从22加到24就没有太大区别,这就是收益递减。战士偶尔面对猎人和法师时效果不错,只是因为战士的收益递减正好抵消了对面的收益递增,但这并不意味着恢复比伤害更好。所以,这种游戏设计中,心灵震爆2费打5、寒冰箭2费打3、火球术4费打6;圣光术2费恢复6,治疗之触3费恢复8。这样的设计是有道理的。我的建议是,除非对阵特殊套牌,否则纯恢复类卡牌永远不要加入套牌。这里再多提一句,恢复类卡牌对场面的帮助也很有限,伤害类卡牌很多可以直接消灭对面随从,而恢复类卡牌只有在自己随从消灭对面随从不死的情况下才能显示对场面的帮助,用上的机会很少。当对手场面有总共8攻击力的随从时,你一发治疗之触也跟亏掉一张手牌一样。因为对手不需要打出任何一张新卡,只需在下回合继续攻击,就能抵消你本回合恢复的8点血。
第四条:减少纯配合卡牌的使用
我看到很多人抱怨类似神圣之灵、心灵之火等卡牌难以配合打出的问题。当他们展示自己的卡组只有十几张随从时,这样的套牌显然不合逻辑。这类纯配合的卡牌都有一个共同点:配合得当效果极佳,但配合不当则直接烂在手中,形成变相的卡差损失。由于《炉石传说》独特的战斗系统,随从可以互相攻击,导致我们的随从上场后不一定能活到下一回合。虽然这些配合牌配合起来很好,但意味着我们必须为此调整牌组配置以增加配合成功的几率,这通常是以牺牲稳定性为代价的。举个简单的例子:最近我在猎人竞技场中拿到了13个野兽,出现了第三个驯兽师,我没有选择它而是选择了第14个野兽,因为我认为14个野兽配合两个驯兽师的概率会远高于13个野兽配合三个驯兽师。既然拿了驯兽师这张卡,当然希望它能有很好的配合效果,而不仅仅是一个4费4/3的白板。其实我这个例子还不算极端,因为驯兽师在没有野兽的情况下至少还有4费4/3的作用,不属于纯配合牌。而类似神圣之灵、心灵之火这样的牌,在合适的随从不多时就完全是一张烂手的卡,如果你过分看重这类牌带来的配合效果,就要承受配合不出来的尴尬。
第五条:不要轻视任何一张卡牌
这个我稍微解释一下,出于轻松休闲的游戏定位,设计团队设计了大量具有随机效果的卡牌。这些卡牌无论多么高超的游戏高手都很难把握其具体效果。因此,我们在使用时应该将其视为最差的状态,期望值低自然失望也低,同时也会因为低期望在打出时就准备好应对最糟糕的情况。




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